Graphics APIs and Shaders in Game Development

Af: Emil Stephansen

Hvordan vælger spiludviklere i dag mellem de mange grafik-API’er, shader-sprog og engine-workflows, når målet er at skabe smukke, flydende og optimerede spiloplevelser?

I forskningsartiklen “Graphics APIs and Shaders in Game Development” undersøges netop dette spørgsmål. Artiklen dykker ned i de teknologiske valg, der ligger under overfladen af moderne spilproduktion – valg, der i høj grad former både spillets visuelle udtryk og den tekniske pipeline bag.

Fokus på tre store motorer

Undersøgelsen sammenligner tre af de mest anvendte spilmotorer i dag: Unity, Unreal Engine og Godot. Hver af dem tilbyder sine egne styrker, kompromisser og tekniske filosofier:

  • Unity balancerer fleksibilitet og tilgængelighed gennem Shader Graph og Scriptable Render Pipeline (SRP).

  • Unreal Engine leverer høj visuel kvalitet gennem Material Editor og et stærkt integreret workflow, men gør tilpasning via custom HLSL mere kompleks.

  • Godot prioriterer effektivitet og open-source tilgængelighed med sit eget shader-sprog og en enkel visual editor.

API’er i bevægelse

På API-niveau viser analysen, at OpenGL er på vej ud, mens Vulkan, Metal og DirectX 12 vinder frem. Denne udvikling afspejler et generelt skifte i branchen mod lavere overhead, bedre multithreading og mere direkte kontrol over GPU’en.

Samtidig viser data fra International Game Database (IGDB), at Unity og Unreal Engine fortsat dominerer markedet, mens nichemotorer og specialiserede løsninger typisk anvendes i mindre produktioner eller eksperimentelle projekter.

Shader-sprog og tværplatformsudfordringer

Artiklen kortlægger desuden de mest udbredte shader-sprog og peger på, hvordan HLSL i stigende grad fungerer som fælles referencepunkt på tværs af platforme – understøttet af oversættelseslag som SPIR-V og GLSL-tilpasninger.
Samtidig fastholder Metal Shading Language (MSL) og PSSL deres relevans i Apples og PlayStations økosystemer.

Valget af shader-sprog og pipeline handler derfor ikke blot om syntaks eller performance, men også om økosystem, værktøjsunderstøttelse og udviklerens workflow.

Formålet med forskningen

Formålet med studiet er ikke at udpege én “bedste” løsning, men at belyse de trade-offs, der følger med forskellige engine- og API-valg. Artiklen skal give både studerende, undervisere og professionelle udviklere et bedre grundlag for at forstå, hvorfor bestemte tekniske valg træffes – og hvilke konsekvenser de har for produktionsprocessen.

Denne type forskning bidrager til den løbende dialog mellem spiluddannelser og spilindustri. Hos Dania Games arbejder vi for, at ny viden om teknologi og udviklingspraksis deles åbent, så den kan understøtte innovation og styrke det danske spiløkosystem.

Vil du læse artiklen eller give input til forskningen?
Artiklen kan læses i en first draft via linket her. Har du input til artiklen eller projektet, så skriv gerne til emst@dania.dk – vi tager meget gerne imod kommentarer og perspektiver fra udviklere, der arbejder praktisk med grafik, rendering og shaders i dagligdagen.

Next
Next

Spilbranchen i Danmark: Potentiale for vækst, talentudvikling og samarbejde